尤文图斯欧冠表现出色,防线薄弱,转会操作保守,斯图加特德甲欧冠皆出彩
2024-11-22
|从1998年到2018年,Live与FIFA的20年恩怨
第一代FIFA诞生于1994年,比第一款足球游戏《比赛日》晚了八年实况足球联赛,比《热血足球》晚了两年。 当时,FIFA的开发商Arts(EA)并没有将其命名为FIFA,而是“ Team ”。 不过,由于制作团队认为足球是一项全球性运动,而美国又被称为“足球沙漠”,因此这一名称遭到了强烈反对,这也是EA高管决定与国际足联协商的原因。 值得一提的是,二十多年前,在版权价值爆炸之前,EA居然以近乎便宜的价格获得了那无价的四个字母,而这也成为日后FIFA系列的招牌概念。
1996年,日本科乐美()推出了《实况足球》系列。 与EA不断增加的授权和走在时代前面的大亨气质相比,对于足球直播的要求则体现在游戏的操作手感上。 比如传球、接球、射门的细腻控制。
虽然两年后诞生的直播在1998年世界杯中期在国际足联面前没有找到任何存在感实况足球联赛,但可以依靠该系列所具有的“感觉至上”的理念和活跃的中国队一直以来的坚持,加上“时代的产物”PS2 House和黑网吧的普及,Live 8终于在2002年中国唯一参加的世界杯之后实现了对FIFA的全面超越。 时至今日,Live 8依然是各大网吧的标配游戏,玩家们基于这一代产品制作了层出不穷的补丁。
“这是足球游戏中的魔兽世界,”一位私人补丁制作者向《游戏日报》描述道。
所谓经典只是暂时的成功,将足球游戏提升到一定水平的直播系列还无法与拥有官方官方授权的FIFA抗衡。 再加上EA本已深厚的游戏底蕴和市场格局,在2006年Live 8正式告别巅峰期之后,Live系列始终无法赶上FIFA的进度。 至少,最直观的销售数字是这样的。
|获得授权固然不错,但是……
时间来到2018年,与往年世界杯不同,今年移动端成为两大足球游戏IP比拼的主要舞台。 其中,由腾讯代理的FIFA官方手游《FIFA足球世界》自上线以来取得了无与伦比的成功,3小时内就登顶iOS免费榜榜首。 然而,在另一边的手游分享社区中,《FIFA足球世界》似乎并没有达到核心玩家的期望。
从具体评论来看,玩家对游戏的不满基本上集中在操作、UI设计、竞争力等方面。 此外,就连FIFA系列一直引以为傲的造型也成为了众矢之的。
甚至有玩家干脆将希望寄托在FIFA的死敌《实况足球》身上。
为了确认这些评论是否掺假,游戏日报小傻君也下载了这款游戏进行实际体验。 调查发现,尽管网络和知乎贴吧上的玩家存在过度言语行为,但这些问题并不能归咎于黑粉的捏造。 (以下为沙君个人游戏截图对比,左侧为FIFA手游,右侧为直播手游,仅供大家参考)。
当然,无论是操作的限制还是建模的创作,游戏体验不佳仍然是内容无法回避的问题。 不过需要注意的是,对于《FIFA足球世界》这款游戏,腾讯只是代理,EA主要负责内容问题。 至于一些玩家提到的卡牌氪金元素,人民币玩家与蝗虫玩家的不平等竞争,甚至FIFA的不信任,其实也不能完全归咎于经纪人。
玩家所说的“氪金”,专业术语称为UT(Team)模式,将微交易和明星卡引入游戏中,引导玩家开包、天梯争夺。 这个模式完全是EA自己的创意。 它不仅让EA赚得盆满钵满,也成为海外体育游戏圈商业变现的典范。 不过,对于已经见识过此类变现模式威力的国内玩家来说,这样一款带有养成属性的体育游戏似乎并不容易接受。
从游戏的全方位体验来看,所谓的氪金属性从来都不是游戏面临的主要问题。 只要技术到位,玩家感受到乐趣,他们还是会有一定的消费意愿。 归根结底,《氪金》之所以受到诟病,很大程度是因为核心玩法的口碑崩塌。
天游产品中心总监戴薇女士在接受游戏日报采访时提到,手机足球游戏只能说是完全不同的操作体验。 “手机的用户体验相对有限,而体育类游戏则需要大量关注细节、微操作等,手机上较为有限的操作方式可能无法给玩家带来100%真实的游戏体验。 ,但目前还不清楚,也许在某个时候会出现更好的解决方案。”
对此,一位大学讲师、化名皮耶霍的玩家也向《游戏日报》表示,足球游戏玩家之所以对口碑特别感兴趣,是因为他们的选择很少,不像其他游戏品类有各种各样的选择。选项。 尝试的机会要么是1,要么是2,这也导致了足球比赛的竞争异常激烈。
|从FIFA到真人秀再到FIFA,足球游戏的口碑决定一切
可见,FIFA官方手游的口碑不佳,导致不少核心玩家将移动端的需求寄托在了其宿敌直播手游上。 就像几年前,直播玩家因为版权等问题毫不犹豫地转战FIFA。 如上所述,2018年FIFA与直播间的主战场是移动端,即国内。 从历史销售数据来看,直播和FIFA的差异体现在欧洲和美国。 反观中国,由于一些历史原因,很难从直观的数据中得出两者实力的参考。
但可以肯定的是,与NBA的2K系列在全球范围内击败Live不同,Live并没有失去在亚洲本土市场的领先地位。 以两个IP的最新一代产品为例,Live 2018在日本的首周销量较高,约为6.4万和5.7万。 虽然国内没有直观的数据,但从“FIFA与直播”的相关讨论线索中不难发现,与欧美论坛的片面争论相比,国内直播玩家与FIFA的争论选手们基本势均力敌。
此外,《游戏日报》通过采访了解到,国内其实不乏长期接触足球比赛的球员,但无一例外的是他们在Live 8面前选择了“倒戈”。结果,直到2014年,国内真人玩家一直在稳定FIFA。 。 至于2014年之后的角色逆转,除了受到FIFA和EA版权策略的影响外,也与直播系列本身质量的下降有直接关系。 也就是说,正如上文所说,国内直播玩家的流失主要是由于自身声誉的崩溃。
同理,当战场来到移动端,第一个失去声誉的一方是FIFA,这对于一款即将发售且评分远远高于前者的直播手游来说会是一个好消息吗? ?
|终于到了这个老生常谈的话题了
在大多数业内人士看来,这场FIFA与真人之间的移动竞争,实际上是腾讯与网易之间的新一轮竞争。 抛开榜单玩法,腾讯体育的渠道资源就不用说了。 另外,类似的竞品也很少。 即便《FIFA足球世界》首轮口碑不佳,但依然是现役球员的最佳选择。 业内人士总结这是品类发展的必然趋势。 足球手游仍然需要有市场号召力的产品。
而另一边,网易游戏此前就有《直播俱乐部》的成功经验,完全可以成为足球手游领域唯一能与腾讯抗衡的存在。 即使从现有的玩家评分和评论来看,网易似乎也是最了解粉丝的。
“现场足球”
《FIFA足球世界》
在经典轮盘操作方面实况足球联赛,两款手游基本相同。 按钮大小不同,各有其优点。
“现场足球”
《实况足球》中的滑屏操作在一定程度上解决了虚拟按键覆盖视野的问题,操作更加简单多样。对于足球这样注重细节的游戏来说,视野的重要性是不言而喻的。
当然,两大IP的移动对抗仅仅只是开始。 很难说足球手游是否会成为另一场神奇的战斗。 但从吃鸡游戏中也可以得出结论,两大巨头的直接竞争对于品类的发展有着明显的影响。 催熟作用。 对于球员的选择而言,这无疑是一件好事。 这两个IP无论谁笑到最后,都可能经历熟悉的品类发展过程。 对于曾经将足球游戏视为细分领域的厂商来说,当看到腾讯+FIFA和网易+直播这两对CP的时候,想必已经开始思考自己的下一步计划了。